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 Fiche Technique d'Aldrim

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Aldrim
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MessageSujet: Fiche Technique d'Aldrim   Sam 25 Juin - 18:41

Pouvoir/ Aptitude :

Rang 1 :

Magie de l’illusion : Aldrim peut créer diverses illusions pour étourdir ses adversaires. Pour l’instant, ce ne sont que des illusions assez faibles qui ne trompent seulement la vue et non les autres sens.

Fabrication de poison : Aldrim peut fabriquer divers poisons à partir d’ingrédient donné, ces dernier n’ont pas les capacités de tuer un individu, mais elles peuvent s’avérer paralysante ou tromper les sens d’une personne pendant un certain temps.

Habile aux armes blanches : Aldrim arrive facilement à manipuler n’importe quel arme blanche que cela soit un vulgaire couteau ou une épée bien aiguisée.

Arme : Épée courte : Épée courte en acier Cardolien très résistant et très efficace au corps à corps.

Rang 2 :

Réflexe développé : Aldrim peut arriver à anticiper certains coups pour les esquiver.

Conception de maladies (domaine de la magie noire) : Aldrim peut créer divers sorts de maladies et d'infections à des personnes visées. En fonction du lancé de dés, cela peut-être d’une simple toux à une peste presque « incurable ». Toutefois, ces sorts ne fonctionnent pas chez les morts-vivants et les êtres robotiques.

Illusion poussée (domaine de l’illusion) : Aldrim a la capacité de tromper l’ouïe, l’odorat et la vue de ses adversaires en créant diverses illusions magiques.

Rang 3 :

Furtivité : Aldrim est très discret et peut facilement se cacher dans des zones d'ombre, se fondre dans la masse, etc.

Métamorphe (magie d'illusion) : Aldrim peut désormais prendre l'apparence d'une personne pendant une période illimité. Néanmoins, il ne peut pas copier les pouvoirs ainsi que les compétences physiques et mentales de la personne en question. De plus, il ne peut pas copier la personne d'une façon parfaite, par exemple une cicatrice sur la poitrine qui n'a pas été observé par Aldrim ne figura pas sur sa copie.

Confection de maladie (version 2.0) : Ayant acquis de nombreux savoirs que cela soit dans la magie noire, mais aussi dans les sciences, (notamment la chimie Arancionienne). Aldrim peut désormais créer des virus, des bactéries et des parasites plus puissants et plus prolifiques.

Rang 4 :

Cauchemar (Magie d’Illusion) : Aldrim peut entrer dans la « tête » et l’esprit d’un individu. À ce moment-là, celui-ci pourra provoquer des illusions sur la personne en question et le faire perdre toutes formes de sens de la réalité. Cependant, celui-ci doit être à une distance suffisamment proche de son adversaire. De plus, si la personne arrive à vaincre Aldrim dans ses jeux d’illusions, il pourra sortir de son cauchemar.

En revanche, c’est une autre affaire quand la personne est en plein milieu d’un rêve, Aldrim peut entrer à l’intérieur du rêve de la personne en question à plusieurs centaines de mètres et provoquer un cauchemar terrifiant visant à le blesser psychologiquement. La ou les personnes pourront sortir de son rêve, s’ils arrivent à déjouer son jeu.

Chose à savoir : Ce pouvoir est utilisable une seule fois par rp et le nombre de personnes impliqués dans les cauchemars est limité, (entre 2 et 3).

Malédiction (Magie Noire) : Aldrim peut maudire une personne ou plusieurs personnes durant une bataille ou un combat. Le principe marche comme pour la confection de maladies, mais la différence, c’est que les malédictions ne visent pas à blesser les individus physiquement, mais psychologiquement. Ainsi, Aldrim peut modifier les sentiments comme la rage, la tristesse, la peur, le plaisir, l’adrénaline ou encore la folie chez ses ennemis et ses alliés. Mais aussi créer des malus lors des prochaines actions des adversaires.

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MessageSujet: Re: Fiche Technique d'Aldrim   Sam 25 Juin - 19:39

Nom : Dol Marnoth
Surnom : La Dame Blanche
Prénom : Lise
Espèce : Banshee (Fantôme)
Âge : Inconnu
Royaume : Malva
Rang : 2





Apparence fantomatique:
 



Description physique :

La Dame Blanche a la capacité de prendre deux apparences différentes. Une forme fantomatique ressemblant à celle d’un spectre blanc et terrifiant. Elle utilise généralement cette forme pour effrayer ou pour combattre ses adversaires. L’autre forme est celui d’une jeune femme albinos d’une beauté indescriptible, corps de mannequin, yeux blancs, cheveux longs et blancs. Elle arrive facilement à faire pâlir le cœur des hommes avec cette apparence.

Description mentale :

Lise (ou encore la Dame Blanche) est une jeune demoiselle née dans une famille noble, elle a longtemps appris à se taire et à se comporter comme une « femme modèle » par le passé. Désormais, elle veut briser les règles, elle souhaite être libre comme l’air et ne se soumettre à personne. Lise est le genre de jeune fille cherchant le plaisir partout, cela peut-être la gourmandise, l’avarice, le combat ou bien le sexe. C’est pour cela qu’elle a développé un caractère « nymphomaniaque », elle aime séduire les hommes pour qu’ils fassent tout ce qu’elle désire, celle-ci a tendance à vouloir inverser « la courbe » établit par ces derniers (le dominant et la dominée). Elle se pose également beaucoup de questions sur la sexualité, la liberté et bien plus encore. Curieuse et maline, c’est le genre de « femme fatale », mais dont l’apparence est trompeuse.

Aptitude/ Pouvoir :

Attirance irrésistible : Tous les hommes, (mais aussi les femmes qui ont penchant pour les personnes du même sexe) ont une sorte d’attirance « mystérieuse » envers elle. Toutefois, cette attirance ne marche pas envers les femmes hétérosexuels, les hommes homosexuels, les personnes asexuels, etc.

Illusion : Celle-ci a la capacité de créer diverses illusions qui ont pour but de soumettre à sa volonté pendant un certain temps une personne visée. L’efficacité dépendra du lancé de dés. Toutefois, cela ne marche pas sur des personnes de deux rangs au-dessus.

Forme fantomatique : Elle a la capacité de traverser les formes physiques sous sa forme fantomatique (comme des murs), mais aussi d'inspirer la peur chez ses adversaires. En revanche, cela ne marche pas sur des personnes de rangs au-dessus.

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MessageSujet: Re: Fiche Technique d'Aldrim   Dim 4 Déc - 20:39

Eradan



Nom : Inconnu
Surnom : Le Marquis
Prénom : Eradan
Espèce : Humain ?
Âge : 23 ans
Royaume : Bianchi
Rang : 4

Mental :

Eradan est un jeune homme bien étrange ...
Sous son « masque », il se montre comme étant un homme jovial, courtois et raffiné. Par les codes de chevaleries qu'ils l'ont initié plus jeune, on peut carrément le considérer comme un gentleman, sans peur, n'hésitant pas à affronter le danger et à mettre sa vie en jeu. Il peut même s'avérer comme un individu « sage », conseillant, aidant ses alliés, ses compagnons et ses amis dans le besoin. Par ailleurs, il se montre très souvent loyal envers eux, notamment dans l'accomplissement d'un objectif et d'un but commun.

Malheureusement, derrière ce masque se trouve une personnalité et un visage répugnant. Bien qu'il soit un stratège impitoyable, rusé, qui a souvent déjoué ses ennemis et les a fait jouer selon ses règles. Prenant à coeur le jeu à somme nulle, il a fait tout ce qui était nécessaire pour prendre le dessus, sans se soucier de la perte de vies humaines. Eradan croit vraiment que la fin justifiait les moyens. Ainsi, des choses, des pratiques et des techniques considérées comme inhumaines, voire carrément contre nature. C'est pour cette raison que des pratiques comme l'extorsion, la terreur, la torture et pire sont selon-lui souvent nécessaires pour accomplir ses objectifs. Par ailleurs, il n'est même pas rare qu'il prenne du plaisir à faire ce genre de choses considérées comme répugnantes.

Depuis sa rencontre avec Aldrim et son enrôlement dans l'ordre de l'hélice, il est devenu non seulement son bras droit, mais également l'un de ces plus éminents porte-paroles. Cependant, le jeune Eradan ne souhaite pas se contenter d'être juste derrière l'ombre de son maître. Tout comme Aldrim a succédé à Kotei, il souhaiterait dans un avenir plus ou moins proche, prendre sa place ...

Histoire :

Bien avant même que la grande guerre éclate, Eradan était un éminent chevalier du royaume de Bianchi, il était surtout connu comme un chevalier errant, un voyageur et un vagabond partant à la découverte de régions méconnues, tel n'importe quel aventurier du monde des rêves. Cependant, lors d'un voyage à Malva, il assista et participa malheureusement à la prise du royaume par l'Empereur et ses sbires.

Malgré, les menaces et la volonté de l'Empereur de détruire toutes formes de vies sur Yume no Sekai. Aldrim qui était à cette époque, le bras droit de Kotei décida de lui épargner sa vie, en échange de sa loyauté. C'est ainsi qu'Eradan rejoignit le cercle fermé de l'ordre de l'hélice, il reçut un entraînement à la fois éprouvant physiquement et mentalement. Lorsque ces entraînements et ces tests furent terminés, il n'était pratiquement plus le même qu'avant. Lors de la campagne d'Arancioni, il participa activement à la bataille de Nadira et d'Utopia. D'ailleurs, c'est lui qui eut l'idée de lâcher des prisonniers Arancioniens en premières lignes pour faire offices de boucliers, c'est lui qui commanda en second le siège de la capitale Arancionnienne (pendant qu'Aldrim était absent), etc. Lorsque la capitale fut prise et qu'elle fut rebaptisé Distopia, Eradan devint le bras-droit d'Aldrim, c'est ainsi qu'il peut bénéficier d'un entraînement accru dans l'infiltration, l'escrime, la manipulation et même dans la magie noire. Tout à long de la guerre, il participa activement comme espion, assassin et plus tard vice-général des forces de l'armée des morts. Sa dernière action durant la guerre fut de commander avec Aldrim, la force d'invasion de Giallo qui se solda à la suite de la destruction de la clé de Malva (l'artefact permettant de réanimer les morts et de les contrôler) par un échec des forces impériales.

Au moment de la défaite, il disparut pendant un temps avec Aldrim et un contingent de survivants loyalistes impériaux quelque part à l’est avec une flotte de vaisseaux.
Néanmoins, des mois se sont écoulés et des rumeurs rapportent que le bras droit d’Aldrim serait à nouveau réapparu dans le vieux continent du monde des rêves …

Pouvoirs [A voir avec l’administration] :


- Maître épéiste : Eradan est un excellent épéiste, sachant manier n’importe quel type de lame avec une facilité, une habilité et une rapidité déconcertante. Il peut avec une simple lame facilement viser les points faibles de son adversaire, faisant de lui un excellent combattant.

- Maître dans l’infiltration : Eradan est un individu arrivant facilement à se cacher dans la pénombre, sans provoquer le moindre bruit. Cependant, c’est également un homme doué dans l’escalade, les sauts et l’athlétisme. Ainsi, il est très facile pour cet homme de se cacher dans n’importe quel type d’environnement.

- Changeur de visage : Eradan peut facilement par une étrange magie changer d’apparence, de poids, d’âge et de sexe. Néanmoins, ces transformations ont une certaine limite, il n’a point la capacité de copier les pouvoirs et les aptitudes de l’individu. Sans oublier qu’Eradan ne peut prendre l’apparence que d’être classé comme « humanoïde », sans oublier qu’il n’a point la capacité de prendre l’apparence d’une personne trop petite ou trop grande pour sa taille.

- Maître des Runes : Eradan connaît un grand rayon sur le traçage et l’enchantement de rune magique. Ces runes magiques ne sont pas spécialement des sorts dits « offensifs ». En réalité, ils servent principalement de pièges, mais également à booster ses capacités ou celui d’un allié pendant un certain temps, (le temps dépendra du résultat du dé) ou à lancer des malédictions qui peuvent donner des malus à ses adversaires, (dont les effets dépendront également du résultat du dé).  

- Lame de Distopia : Une lame particulièrement empoisonnée recouverte d’un enchantement de pestilence et de maladie, celle-ci ne tue immédiatement pas ses adversaires. La lame peut avoir différent effet sur ses adversaires, cela peut aller au simple malaise en passant par une maladie mortelle rongeant la chaire, (les effets dépendront du résultat du dé).

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MessageSujet: Re: Fiche Technique d'Aldrim   Mar 29 Aoû - 21:55

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MessageSujet: Re: Fiche Technique d'Aldrim   Dim 19 Aoû - 11:23

Inventaire
L'inventaire de Aldrim.
      Objets d'améliorations
x1 Eclat de gemme mauve

Objets de personnage
x2 Permis de création de personnage (Solaiman Organa et Personne encore)
x2 Permis de création de PNJ
x2 Amélioration Rang 2
x1 Amélioration Rang 3
x1 Amélioration Rang 4

Autres Objets
Aucun

   Fiche (c) Never-Utopia


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MessageSujet: Re: Fiche Technique d'Aldrim   Lun 20 Aoû - 15:54

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